2013年10月23日水曜日

beatmaniaIIDX 上達法論②(六段の方~十段の方向け)

 上達法論というかなんか単なる弐寺コラムみたいなものになってる気がするな…。

 (1)スコア力って一体何やねん
 (2)クリア力とスコア力の関連性について
 (3)速い曲をやりまくれば高速に強くなれるか
 
 【スコア力って一体何やねん】
 
 スコア力を磨くにはどうすればいいか、ということは色んなところで語られている気がしますが、スコア力の定義自体はわりとアバウトにしか定まっていないように思います。というより、ランカー含め上級者の方々は皆持論を持っているのでしょうが、それが公で語られることはあまりなかったように思う。
 そもそもスコア力って何なんでしょう。それらを磨く為に、なぜ密度の低い譜面、同時押し譜面などをプレイするのが有効なんでしょう。
 これを僕なりに定義してみたいと思います。
 
 スコア力というのは、スコアを出す為に必要な力のことである。
 そしてその力とは、①判定ラインをつかむ力②一定のリズムで押し続けられるリズム感②譜面通りに押し切るだけの指の筋力、スピード、独立性④譜面を完全に見切る認識力、を全てひっくるめたものである。

 ②③④については納得していただける人も多いかと思いますが、①についてはひょっとしたら根っからのクリアラー、スコアなんて意識したこともないわ、という人にはピンと来ないかもしれません。
 判定ラインをつかむというのは、光るラインを見つける、ということです。どのタイミングで押せば光るのかを把握する。
 ピカグレで拾える判定幅は2/60フレームで設定されています。1/30秒と考えてもらってかまいません。難しいですが、こいつを掴まないと、たとえリズムに乗って叩けても黄グレばっかり、GOODばっかりということになりかねません

 ③はクリア力とも密接に関係のあることですね。③を伸ばすのをやめて光らせることに特化した人種がいわゆるオッスマンという人達です。-3点とかで首をかしげる人達です。
 
 ①~④を磨けばスコアが出るということになります。
 そしてなぜ同時押し曲やスカスカ譜面が役に立つかというと、こういった譜面は判定がどこにあるかを見極めやすく、またリズムに乗りやすいからでしょう。つまり、①②を鍛える格好の練習曲ということになります。

 【クリア力とスコア力の関連性】

 これを語るにはまずクリア力の方も定義づけなければなりません。

 クリア力とは、クリアする為に必要な力の総称のことである。
 そしてその力とは、①ピカグレ~GOODの判定ラインをつかむ力②ピカグレ~GOODで拾い続けられるリズム感③GOOD以上で拾えるだけの指の筋力、スピード、独立性④発狂で死なない程度の認識力、を全てひっくるめたものである。ちなみに「餡蜜力」は①②に含まれている。

 こう書いてしまえば、遥かにスコア力よりも求められるものが少ない。というよりこれでは単にスコア力の劣化版に過ぎません。
 しかし、何度考えてもこれ以外の結論を出しようがないのです。つまり、クリア力はスコア力を磨いていれば嫌でも身につくということになります。

 では、クリアラーとスコアラーの違いって何なんでしょう。
 これはクリアラーの方には残酷な言い方となりますが、クリアランプ状況が全く同じクリアラーとスコアラーがいるとすれば、認識力は同等、そしてそれ以外の全ての点でスコアラーの方が優れているということになります。つまりクリアランプ状況において、認識力さえ身につければスコアラーの方がクリアラーの方に追いつくのはたやすいということです。
 上手くなればなるほどクリアラー、スコアラーといった枠組みから外れていくのは、クリアする為に必要な力、スコアを出す為に必要な力というのが実は同じレール上に存在するからだと言えます。スコアの出し方を一切知らなかったクリアラーの方がスコアを伸ばそうとする場合、意識的にピカグレを狙う練習が必要にはなりますが。
 
 結論を言うと、スコア力を鍛えようとすることでよりクリア力も増すということになります。いい加減に押す癖がなくなり、BADハマりも激減するのでプレイにおける安定感もグッと増すでしょう。これは、かつてスコアアレとまで言われていた僕自身の経験からも言えます。
 もちろん密度の低い譜面をオッスオッスするだけでは認識力は一向に育たないので、発狂譜面をプレイすることも大事だということを付け加えておきます。そして、その際にもスコアを意識してみてはいかがでしょうか。

 【速い曲をやりまくれば高速に強くなれるか】

 これは基本的には正しいと思われます。しかし、1つ気をつけなければならないことがあります。
 それは、遅い曲すらまともに叩けない状態で速い曲を闇雲にプレイしても効果が薄いということです。むしろ、いい加減な押し方が身についてしまう恐れががあるので控えた方がいい。
 もちろん密度や譜面傾向によって難易度は変わりますが、似たような密度の乱打譜面ならば基本的に速い曲の方が遅い曲より難しいと考えた方がいい。
 「まともに叩けない状態」というのはその人の地力によってイメージは変わってくるかもしれません。上級者の中には☆12を鳥コンしても満足のいかない人もいるでしょう。
 しかし、基本的に「ハードしてない曲」=まともに叩けてない、と捉えていただいてかまいません。また、超当たりでハードしたけれどハズれると手も足も出ない、というような曲もあるでしょう。また、BP60、70出てもハードできちゃう曲もありますし、それをまともに叩けていると言っていいのか疑問です。そういった曲もまだまだ練習に使えます。

 これは余談なのですが、易でひたすら上の曲に挑み続けてハードを全く疎かにしている人がたまにいますが、それはやめた方がいいです。これは十段下位くらいまでのクリアラーに多いのですが、そういった人は大抵雑に押す癖が身についてしまっていて、安定感がない。お菓子曲全部易ついてるけどAAハードついてない、みたいな人は結構危ないです。
 なぜかというと、そういった人は将来皆伝に挑む際に冥や卑弥呼ができず、いわゆる万年十段になる可能性が高いからです。
 もちろん、冥や卑弥呼はソフランありーの連打ありーので単純に地力ゲーとは言えない面があります。しかしそれらに加えてこの2曲に共通するのは、全体を通して非常に「押しにくい」という点です。冥の前半なんてのは、クソ譜面GENOCIDEの前半の密度が倍増してBPM200で降ってくるようなものなのです。中盤に挑む為にもここは落とせない、しかしいい加減な押し方で来てしまった人には対応できないのです。結果的に運指力を一から鍛えるハメになります。

 速い曲に強くなりたいのなら、まず段階的にBPMを上げていった方がいいと思われます。
  ダズリン→バフラム→クロスロード→Sorrows→エデン
  AA、金十字→True Blue→傲慢→(密度UP)GAIA→(密度UP)クッキー→EXUSIA→バドマニ→冥
 といった具合に。
 CSで速度を上げて練習してみるのもいいでしょう。






















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